Landlord War (Doudizhu) es el póker más popular de China, también muy fácil.
Landlord War (Doudizhu) es una especie de juegos de póker que es el póker más popular de China. ¡Pasamos tres años cuidadosamente elaborados, solo para traerte el oponente de desafío más inteligente! El juego necesita 3 jugadores, uno es el propietario, y los otros dos son agricultores. Ambas partes luchan, y la fiesta de la victoria es cuyo miembro termina primero sus cartas.
[Reglas del juego]
1. Tarjetas de trato
Un paquete de 54 cartas barajado se trata a tres jugadores. Cada jugador recibe 17 cartas, con las últimas tres cartas restantes colocadas en el escritorio de juego boca abajo. Estas tres cartas no se pueden ver antes de que se determine el propietario.
2. Oferta por la posición del propietario
Todos los jugadores se turnan para las ofertas para el puesto de propietario. Si nadie está dispuesto a aceptar el puesto, el sistema una vez más trata las cartas y luego todos los jugadores ofertan por la posición del propietario, hasta que se determine el propietario.
3. El primer postor
En términos generales, el primer postor es elegido al azar por el sistema.
4. Outprueba por la posición del propietario
R. Después de que un jugador oferta por la posición del propietario, otros solo tienen una oportunidad de "superar" la secuencia para la posición. El jugador se convierte en el propietario después de que él o ella supera la posición y otros se rinden.
B. Si nadie supera el puesto, el jugador de licitación se convierte en el propietario.
C. Cada vez que un jugador supera la posición, el riesgo se duplica.
D. Los jugadores que abandonaron la oferta por el puesto tampoco pueden superar el puesto.
5. Aumentar las apuestas de riesgo
R. Cuando se determina el propietario y recibe las tres tarjetas restantes, él o ella puede optar si duplica o no las apuestas de riesgo.
B. El propietario debe tomar una decisión dentro del límite de tiempo y luego esperar a otros para tomar sus decisiones dentro del límite de tiempo. Entonces el propietario comienza a jugar las cartas.
6. Juega cartas
Las tres cartas restantes se muestran a todos los jugadores y luego se entregan al propietario. El propietario comienza a jugar a las cartas primero y luego otras juegan a las cartas en sentido antihorario. Los jugadores pueden optar por pasar o vencer la mano anterior. Se acabó un juego cuando un jugador no queda cartas.
7. Tipos de mano
Rocket: Joker de color y Joker en blanco y negro. Gupa todo en el juego.
Bomba: cuatro cartas del mismo rango, por ejemplo, 7-7-7-7.
Solo: Cualquier tarjeta, por ejemplo, corazón 5.
PAR: Dos cartas a juego de igual rango, por ejemplo, Club 4 y Diamond 4.
Trío: Tres cartas del mismo rango, por ejemplo, JJJ.
Trio+Solo: tres cartas del mismo rango con un solo o un par que el pateador, por ejemplo, 3-3-3+6 o 4-4-4+9-9.
Cadena: cinco o más tarjetas numeradas consecutivas, por ejemplo, 4-5-6-7-8 o 7-8-9-10-JQK. 2 y dos bromistas están excluidos.
Cadena de pares: tres o más pares consecutivos, por ejemplo, 3-3-4-4-5-5 o 7-7-8-8-9-9-9-10-10-JJ. 2 y dos bromistas están excluidos.
Avión: dos o más tríos consecutivos, con la misma cantidad de cartas o pares individuales que un pateador, por ejemplo, 4-4-4-5-5-5+7-9 o 3-3-3-4-4-5-5-5+7-7-9-9-JJ.
Cuatro+dual: cuatro de su tipo con dos cartas individuales distintas o dos pares como pateador, por ejemplo, 5-5-5-5+3-8 o 4-4-4-4+5-5+7-7. (Nota: No es una bomba).
8. Rango de mano
Rocket puede vencer todo en el juego.
La bomba puede vencer a cualquier otra categoría y una carta individual, excepto Rocket u otra bomba con un rango más alto o igual.
Un jugador solo puede vencer a la mano anterior usando la misma categoría pero no la otra, excepto Rocket y Bomb.
Las tarjetas individuales están clasificadas. Joker de color> Joker en blanco y negro> 2> Ace (A)> Rey (K)> Queen (Q)> Jack (J)> 10> 9> 8> 7> 6> 5> 4> 3. Los trajes son irrelevantes.
Los pares y los tríos se clasifican según los números de tarjetas.
Las cadenas se clasifican en función de la tarjeta individual más alta.
Airplane y Four+Dual se clasifican en función de tríos y cuatro de su tipo. Kicker es irrelevante.
9. Gane/pierda
Se acabó un juego cuando un jugador no le quedan cartas. El propietario gana si él o ella no le quedan cartas. El equipo campesino gana si alguno de los campesinos no le quedan cartas.
10. Modos
Modo de ocio
Modo de desafío
Modo maestro