Landlord War (Doudizhu) est le poker le plus populaire en Chine, également très facile.
Landlord War (Doudizhu) est une sorte de jeux de poker qui est le poker le plus populaire en Chine. Nous avons passé trois ans soigneusement conçu, juste pour vous apporter l'adversaire le plus intelligent! Le jeu a besoin de 3 joueurs, l'un est le propriétaire et les deux autres sont des agriculteurs. Les deux parties se battent, et le Victory Party est dont le membre termine d'abord ses cartes.
[Règles de jeu]
1. Doal Cards
Un pack mélangé de 54 cartes est traité à trois joueurs. Chaque joueur reçoit 17 cartes, les trois dernières cartes restantes placées sur le bureau en jeu face cachée. Ces trois cartes ne peuvent pas être vues avant que le propriétaire ne soit déterminé.
2. Offre pour la position du propriétaire
Tous les joueurs se relaient à tour de rôle pour le poste de propriétaire. Si personne n'est disposé à accepter le poste, le système traite à nouveau des cartes, puis tous les joueurs enchérissent pour le poste de propriétaire, jusqu'à ce que le propriétaire soit déterminé.
3. Le premier soumissionnaire
D'une manière générale, le premier soumissionnaire est choisi au hasard par le système.
4. surenchérir de la position du propriétaire
A. Après qu'un joueur ait offert la position du propriétaire, d'autres n'ont qu'une seule chance de «surenchérir» en séquence pour la position. Le joueur devient le propriétaire après qu'il ou elle s'oppose à la position et que d'autres abandonnent.
B. Si personne n'interdit la position, le joueur d'enchères devient le propriétaire.
C. Chaque fois qu'un joueur s'effondre pour la position, les enjeux de risque doublent.
D. Les joueurs qui ont abandonné les enchères pour le poste ne peuvent pas surenchérir pour le poste non plus.
5. augmenter les enjeux de risque
R. Lorsque le propriétaire est déterminé et reçoit les trois cartes restantes, il ou elle peut choisir de doubler les enjeux de risque.
B. Le propriétaire doit prendre une décision dans le délai, puis attendre les autres pour prendre leurs décisions dans le délai. Ensuite, le propriétaire commence à jouer les cartes.
6. jouer aux cartes
Les trois cartes restantes sont montrées à tous les joueurs, puis remises au propriétaire. Le propriétaire commence d'abord à jouer aux cartes, puis d'autres jouent aux cartes dans le sens antihoraire. Les joueurs peuvent choisir de passer ou de battre la main précédente. Un jeu est terminé lorsqu'un joueur n'a plus de cartes.
7. Types de mains
Rocket: Joker coloré et Joker en noir et blanc. Bat tout dans le jeu.
Bomb: quatre cartes du même rang, par exemple, 7-7-7-7.
Solo: toute carte unique, par exemple, cœur 5.
Paire: deux cartes correspondantes de rang égal, par exemple, Club 4 et Diamond 4.
Trio: trois cartes du même rang, par exemple, jjj.
Trio + Solo: trois cartes du même rang avec un solo ou une paire que le kicker, par exemple, 3-3-3 + 6 ou 4-4-4 + 9-9.
Chaîne: cinq cartes numérotées consécutivement, par exemple, 4-5-6-7-8 ou 7-8-9-10-JQK. 2 et deux jokers sont exclus.
Chaîne de paires: trois paires consécutives ou plus, par exemple, 3-3-4-4-5-5 ou 7-7-8-8-9-9-10-10-JJ. 2 et deux jokers sont exclus.
Airplane: deux trios consécutifs ou plus, avec la même quantité de cartes ou de paires individuelles qu'un botteur, par exemple, 4-4-4-5-5-5 + 7-9 ou 3-3-3--4-4-4-5-5-5 + 7-7-9-9-JJ.
Quatre + double: quatre de son genre avec deux cartes individuelles distinctes ou deux paires en tant que botteur, par exemple, 5-5-5-5 + 3-8 ou 4-4-4-4 + 5-5 + 7-7. (Remarque: pas une bombe.)
8. Ranque à main
Rocket peut tout battre dans le jeu.
La bombe peut battre toute autre catégorie et carte individuelle, à l'exception de la roquette ou d'une autre bombe avec un rang supérieur ou égal.
Un joueur ne peut battre la main précédente qu'en utilisant la même catégorie mais pas les autres, sauf Rocket et Bomb.
Les cartes individuelles sont classées. Joker coloré> Black & White Joker> 2> Ace (A)> King (K)> Queen (Q)> Jack (J)> 10> 9> 8> 7> 6> 5> 4> 3. Les costumes ne sont pas pertinents.
Les paires et les trios sont classés en fonction des numéros de carte.
Les chaînes sont classées en fonction de la carte individuelle la plus élevée.
L'avion et quatre + dual sont classés en fonction des trios et quatre en leur genre. Kicker n'est pas pertinent.
9. gagner / perdre
Un jeu est terminé lorsqu'un joueur n'a plus de cartes. Le propriétaire gagne s'il ne reste plus de cartes. L'équipe paysanne gagne si l'un des paysans n'a plus de cartes.
10. Modes
Mode de loisirs
Mode de défi
Mode Masters